这些好想法用现有技术都能做到,但是复杂麻烦…
(〃‘▽’〃)
闲聊一些关于好感度系统的目的叭
好感度广泛应用于游戏系统中,给骰娘装上好感度系统可以使用户形成习惯,提高用户依赖性(就好比沉没成本)以及自身更强的竞争优势。
好感度随机本质是利用人对多变的新鲜感,刺激大脑多巴胺的分泌(好比原神等游戏的抽卡,“下一发,下一发说不定就出五星啦”)
(心理学实验斯金纳箱)
好感度互动(每日签到)(每日可交互行为)本质是让用户形成每日的习惯。而习惯会逐渐发展成生活的一部分。
不建议将好感度系统设计为会导致用户产生病态的成瘾性
随便聊上几句,我也不是相关专业的,欢迎指正及补充(づ ̄3 ̄)づ╭❤~
再补充一点,骰娘毕竟只是跑团的工具,好感度系统只是锦上添花,并非不可或缺